Scopa

Solitamente si gioca in 2 ma è possibile anche essere di più.
Per il gioco occorre un mazzo di 40 carte diviso in quattro semi coppe, spade, bastoni, denari.
Ogni seme consta di 10 carte che vanno dall’asso al re.
L’Asso è l’1, il Fante è l’8, il Cavallo è il 9, il Re è il 10.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere un punteggio prestabilito in genere fissato a 11.

Si distribuiscono tre carte a ciascun giocatore e se ne mettono 4 scoperte sul tavolo.
Si cala una carta alla volta tra quelle che si hanno in mano e si prende se è possibile una carta dello stesso valore che si trova sul tavolo oppure una combinazione di più carte la cui somma sia uguale al valore della carta giocata. Se giocando una carta si prendono tutte quelle presenti sul tavolo da gioco quella presa è definita “scopa”. La carta giocata che ha consentito di fare scopa andrà posizionata di traverso nella pila delle prese rendendola distinta dalle altre. Nell’ultimo giro non è consentito fare scopa.

Punti
Carte
Il punto è del giocatore con almeno 21 carte

Denari
Il punto è del giocatore con almeno 6 denari

Sette denari o settebello
Il punto è del giocatore che ha questa carta

Primiera
Il punto è del giocatore che possiede tutti i 7 di semi diversi o ne ha almeno 3

Scope
Il punto è del giocatore che realizza ogni singola scopa

Denari, Carte e Primiera possono essere “patti” quando i giocatori hanno lo stesso numero di Denari, Carte e Primiera. In questo caso il punto non viene assegnato a nessuno. Per la Primiera in caso di parità il punto è comunque assegnato al giocatore che possiede più 6 o Assi poiché quest’ultime sono le carte che dopo i 7 hanno più valore per la Primiera.


Briscola

Solitamente si gioca con 2 o 4  giocatori a coppie.
Per il gioco occorre un mazzo di 40 carte diviso in quattro semi coppe, spade, bastoni, denari.

Si mescolano le carte e se ne distribuiscono tre ad ogni giocatore.

La prima del mazzo viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme di briscola e viene posizionata per metà sotto il mazzo per tutta la durata della partita ed è l’ultima carta ad essere pescata.

Tutte le carte che hanno lo stesso seme della carta sotto il mazzo, si dicono “Briscole” e vincono su tutte le altre carte del mazzo.

Vince chi fa il maggior numero di punti se si gioca in due almeno 61 sui 120 punti totali.

Punti
0  
i 2, 4, 5, 6, 7
2  i Fanti
3  i Cavalli
4  i Re
10 i Tre
11  gli Assi

Sette e mezzo

Si gioca in 2 o più giocatori.
Occorre un mazzo di carte da 40 o da 52 dal quale devono essere tolti tutti gli 8 i 9 e i 10.

Le carte dall’1 al 7 mantengono il proprio valore.
Tutte le figure valgono mezzo punto.
Il Re di Denari è la “Matta” e le può essere attribuito qualsiasi valore intero da 1 a 7 o può mantenere il proprio valore di mezzo punto.

Lo scopo del gioco è quello di riunire più carte fino a ottenere come somma Sette e mezzo o almeno un punteggio che gli si avvicini il più possibile. Chi fa otto o più si dice che “sballa” e perde. Se il Sette e mezzo viene formato con due sole carte cioè un sette e una figura o la matta e una figura si parla di “Sette e mezzo reale”.

Si stabilisce il mazziere generalmente colui che pesca la carta dal valore più alto.

Il mazziere distribuisce al primo giocatore una sola carta senza mostrarla agli altri e chiede al giocatore se “sta” o “chiede carta”.
Se “sta”significa che il giocatore ritiene che la carta sia abbastanza alta e non vuole rischiare di sballare.
Se invece“chiede carta” ritiene che la carta abbia un valore troppo basso e il mazziere gliela consegna ma questa volta scoperta. E il giocatore di nuovo può decidere se stare o chiedere carta.

Se il giocatore sballa ha perso e se è prevista una penalità deve pagarla.
Se invece ha un punteggio valido cioè dall’uno al sette e mezzo deve aspettare la fine del gioco. La mano passa al secondo giocatore che si comporta come il primo e poi al terzo e così via fino al mazziere.
Questo gira la sua carta e decide se stare o chiedere una o più carte.

Vince chi ha realizzato sette e mezzo. Ricordati che il Sette e mezzo reale vince sul Sette e mezzo normale.

Scopone scientifico

Lo Scopone Scientifico è giocato da quattro giocatori, due contro due, in una coppia fissa seduti l’uno di fronte all’altro.
Per il gioco occorre un mazzo di 40 carte diviso in quattro semi coppe, spade, bastoni, denari.

Ogni seme consta di 10 carte che vanno dall’Asso al Re.
L’Asso è l’1, il Fante è l’8, il Cavallo è il 9, il Re è il 10.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere un punteggio prestabilito in genere fissato a 21.
Si stabilisce il mazziere generalmente colui che pesca la carta dal valore più alto.
Il mazziere dopo aver mischiato le carte fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua sinistra. Poi in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra procede alla distribuzione di 10 carte per giocatore. Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e il turno di gioco consiste nel calare una carta alla volta tra quelle che si hanno in mano.

Il regolamento prevede che per fare una presa, il valore della carta giocata sia corrispondente al valore di una delle carte da gioco presenti sul tavolo, oppure che sia corrispondente alla somma di due o più carte presenti sul tavolo.
Se giocando una carta si prendono tutte quelle presenti sul tavolo da gioco quella presa è definita “Scopa”. La carta giocata che ha consentito di fare Scopa va posizionata di traverso nella pila delle prese rendendola distinta dalle altre. Nell’ultimo giro non è consentito fare Scopa.

Il turno poi passa al giocatore successivo fino a quando tutte le carte sono state giocate.

Punti
Carte
Il punto è della coppia che prende la maggior parte delle carte. In caso di parità 20 a 20 il punto non è assegnato

Denari
Il punto è della coppia che prende più carte del seme di denari. In caso di parità 5 a 5 il punto non è assegnato

Sette di denari o Settebello
Il punto è della coppia che prende questa carta

Primiera

Il punto è della coppia che ha la migliore Primiera di solito la coppia con più sette. In caso di parità il punto è assegnato alla coppia che oltre ai 7 possiede più 6 o Assi che rappresentano le carte che dopo il 7 hanno più valore per la primiera

Scope
Il punto è  della coppia che realizza ogni singola scopa

 

Macchiavelli

Si gioca singolarmente in numero di persone da 2 a 5 con due mazzi di 52 carte senza Joker. Il Machiavelli si impernia sulle combinazioni di almeno tre carte di uguale valore e diverso seme oppure di seme uguale in sequenza ininterrotta.

Il mazziere, scelto a sorte per la prima smazzata, distribuisce in senso orario, una ad una, coperte, tredici carte a testa e ripone il tallone a faccia in giù sulla tavola. Inizia il giocatore di mano che pesca la carta superiore del tallone e la pone nella sua dotazione di carte in mano. Il gioco passa al giocatore immediatamente seguente in senso orario: al suo turno un giocatore prima di prendere le carte dal tallone può “operare” ovvero mettere in tavola combinazioni formate e/o aggiungere carte della sua mano a combinazioni messe precedentemente in tavola da lui stesso o dagli avversari.

L ‘operare del Machiavelli è la manovra caratteristica di questo gioco in quanto contempla la possibilità da parte di ogni giocatore al suo turno di rivoluzionare a piacere le combinazioni già formate giacenti in tavola per aver modo di formare uno o più giochi a cui poter aggiungere una o più carte della sua dotazione di mano. Per nessun motivo si possono prendere nella dotazione di mano carte giacenti in tavola né, al termine dell’operare, si possono lasciare in tavola carte non combinate o combinazioni di meno di tre carte.

Il giocatore che riesce a mettere in tavola, operando o non operando, almeno una delle carte che ha in mano, passa il turno senza prendere carte dal tallone: il giocatore che al suo turno non mette carte in tavola prende la carta superiore del tallone, chiudendo subito il suo turno di gioco. Se un giocatore al suo turno inizia ad operare, quindi si accorge di aver sbagliato i suoi calcoli e non è in grado di rimettere a posto le combinazioni in tavola, viene costretto a prendere le tre carte superiori del tallone mentre le carte in tavola verranno riordinate dal complesso degli altri giocatori.

Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano, chiude: ognuno dei suoi avversari paga un tanto, preventivamente concordato, per ogni carta trattenuta in mano. I conti si regolano smazzata per smazzata oppure al termine di una partita formata da quattro smazzate.

Il Machiavelli premia i giocatori dotati di colpo d’occhio e di abilità di calcolo nel manipolare le combinazioni. Per quei giocatori lenti nell’ideare gli spostamenti, in alcuni tavoli si gioca con la clessidra che marca il tempo a disposizione di ogni giocatore per operare.

 

Scala 40

Il numero ideale di giocatori è di 4-5, ma ci si può divertire anche in 2 o 3. Si gioca con due mazzi da 52 carte e 4 jolly. A ogni giocatore il mazziere distribuisce in senso orario (ma anche in seguendo, come fanno molti, il senso antiorario, sia nella distribuzione che nel gioco non cambia assolutamente nulla) 13 carte, una alla volta, a ognuno dei giocatori; accanto viene messa una carta scoperta.

Tocca giocare per primo a chi sta alla sinistra del mazziere (se si è convenuto di seguire il senso orario); egli pesca la prima carta coperta del mazzo e successivamente, fra le 14 carte che si trova in mano, scarta quella che meno gli serve agli effetti delle combinazioni che vuole costruire.
Si tenga presente che nel corso del gioco è vietato scartare carte che leghino con combinazioni proprie o degli avversari che si trovano già sul tavolo.
Si potrà anche prendere la carta scoperta, ma solo a patto che si abbia già in mano combinazioni per almeno 40 punti o che si possa realizzarle con la stessa carta che si prende. Nel qual caso prima di scartare si mettono sul tavolo le combinazioni che giustifichino l’apertura.

Tocca poi al giocatore di sinistra, il quale, rispettando le regole citate, potrà a sua volta o prendere la carta scartata o pescare la prima carta coperta dal mazzo. E così via.

Quando un giocatore ha già aperto e ci sono sul tavolo anche le combinazioni di altri giocatori che pure hanno aperto, allorché è il suo turno può, prima di scartare, mettere sul tavolo altre combinazioni che nel frattempo avesse costruito, o legare una o più delle sue carte (quelle cioè che si prestino e che egli ritenga opportuno) con le combinazioni sue o degli avversari già sul tavolo.
Inoltre, se tra le combinazioni sul tavolo c’è un jolly ed egli è in possesso di quella carta di cui il jolly fa le veci, può metterla al posto del jolly e appropriarsi dello stesso.
Chiude quel giocatore che per primo mette sul tavolo tutte le sue carte combinate o legandole a combinazioni che già ci sono.

Il punteggio
La partita si gioca a 101 punti, con la possibilità di rientro come nel Ramino.
Si pagano tutte le carte, combinate o no, che al momento della chiusura si hanno ancora in mano, tenendo presente che l’Asso vale in ogni caso 11 punti, a meno che non sia l’unica carta rimasta in mano: allora vale 1. Se un giocatore chiude di mano, cioè riesce a mettere sul tavolo tutte le sue carte nel momento stesso in cui apre, tutti gli altri pagano doppio. Al proposito, per concludere, si ricorda che in questo caso non è necessario che la somma delle carte delle combinazioni sia di 40 punti.

 

Ruba mazzo

Si gioca in 2 o più giocatori.

Si inizia distribuendo tre carte a ciascun giocatore e poi si dispongono sul tavolo quattro carte.

I giocatori, a turno, devono cercare di prendere le carte che sono sul tavolo se corrispondenti al valore di quelle che hanno in mano. Anche se non possono prendere nessuna carta ne devono scartare comunque una delle loro.

Le carte che si riescono a prendere al centro del tavolo, si devono tenere scoperte e se l’avversario ha la carta uguale all’ultima del mazzo, può rubare il mazzo di carte di quel giocatore. Il gioco finisce quando finiscono le carte a disposizione dei giocatori e vince chi riesce ad accaparrarsi il maggior numero di carte.